POTRET INTENSITAS BERMAIN ONLINE GAME PADA MAHASISWA SELAMA MASA PANDEMI COVID-19
DOI:
https://doi.org/10.25170/psikoedukasi.v20i2.3417Keywords:
intensitas, online gameAbstract
Intensitas merupakan seberapa banyak atau seberapa sering melakukan kegiatan dalam satu waktu. Online game merupakan permainan dengan menggunakan jaringan, dimana interaksi antara satu orang dengan orang yang lainnya untuk mencapai tujuan, melaksanakan misi, dan meraih nilai tertinggi dalam dunia virtual. Tujuan dari penelitian ini adalah mendapatkan informasi mengenai intensitas bermain online game pada mahasiswa di komunitas Atma Jaya E-Sports selama era COVID-19. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah skala penilaian. Analisis uji coba instrumen penelitian dan data penelitian. Analisis data diolah menggunakan analisis deskriptif dengan distribusi skor rata-rata tiap komponen. Analisis uji coba instrumen koefisien korelasi (r tabel) yakni 0.301 (df 43), dengan jumlah 30 pertanyaan, putaran pertama menyatakan hasil reliabilitas instrumen (alfa cronbach) yakni 0.750, dengan jumlah pernyataan tidak valid 8 buah. Pada putaran kedua dengan N yaitu 22, hasil reliabilitas instrumen (alfa cronbach) yakni 0.842 dengan jumlah pernyataan tidak valid sebanyak 2 buah. Lalu pada putaran ketiga dengan jumlah N yaitu 20, hasil reliabilitas instrumen (alfa cronbach) yakni 0.885 dengan jumlah pernyataan tidak valid yaitu 0 buah. Hasil penelitian ini 34 (75.6%) responden mahasiswa/i di komunitas Atma Jaya E-Sports yang berada pada kategori tinggi intensitas bermain online gamenya, sebagian lain berada pada kategori intensitas bermain online game yang sedang yaitu sebanyak 11 (24.4%) responden. Pada variabel intensitas bermain online game terdapat dua komponen yaitu, frekuensi dan lama waktu. Hasil analisis pada dua komponen menunjukkan bahwa peringkat pertama diperoleh pada komponen lama waktu dan frekuensi pada peringkat kedua. Berdasarkan hasil penelitian dapat diperoleh total skor rata-rata 365 dengan indikator bermain online game saat waktu luang yang memiliki skor rata-rata terbesar yaitu 140, dibandingkan dengan indikator bermain online game setiap hari yang memiliki skor rata-rata 127 dan indikator lupa waktu dengan skor rata-rata 98. Saran yang diberikan kepada Komunitas Atma Jaya E-Sports agar anggota komunitas dapat memahami kondisi yang terjadi, dan menjadikan evaluasi manajemen waktu yang baik bagi anggota komunitas agar kewajibannya sebagai mahasiswa/i dengan diutamakan, kepada Universitas Katolik Indonesia Atma Jaya agar pihak Universitas memberikan kebijakan yang tepat dalam perizinan terhadap komunitas, serta menjadikan bahan evaluasi untuk membuat kegiatan-kegiatan kampus yang menjadi penetralisir, kepada orang tua anggota komunitas agar dapat memberikan dukungan, serta kebijakan yang tepat kepada anggota komunitas seperti aturan hingga melakukan kegiatan yang positif saat di rumah, dan bagi peneliti selanjutnya, peneliti berharap penelitian ini dapat diperdalam atau dikembangkan lebih baik lagi mengenai intensitas bermain online game serta mengaitkannya dengan cabin fever.
References
Ajzen, I. (1991). The theory of planned behavior. Organizational Behavior and Human Decision Processes, 50(2), 179-211.
Asyakur, M. A. B., & Puspitadewi, N. (2017). Hubungan antara Intensitas Bermain Game Online dengan Kecenderungan Agresivitas pada Komunitas Gaming Surabaya. Jurnal Penelitian Psikologi, 4(3), 1-6.
Chaplin, J. P. (2009). Kamus lengkap psikologi. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Christo, M., Saraswati, L. D., Udiyono, A., & Sutiningsih, D. (2021). Mixed methods systematic review: Kejadian cabin fever selama pembatasan sosial saat penyebaran penyakit sars, mers dan COVID-19. Jurnal Epidemiologi Kesehatan Komunitas, 6(2), 307-316.
Darmadi. (2018). Asyiknya belajar sambil bermain. Lampung: Guepedia.
Ghasemi, R., Mohaghar, A., Safari, H., & Akbari Jokar, M. R. (2016). Prioritizing the applications of internet of things technology in the healthcare sector in Iran: A driver for sustainable development. Journal of information technology management, 8(1), 155-176.
Januar, Iwan, Turmudzi (2006). Game mania. Jakarta: Gema Insani.
Kominfo, P. (2020). Website Resmi Kementerian Komunikasi dan Informatika RI. https://kominfo.go.id/content/detail/25881/penggunaan-internet-naik-40-saat-bekerja-dan-belajar-dari-rumah/0/berita_satker
La Febrina, C. (2014). Pengaruh intensitas bermain game on-line terhadap agresivitas siswa. Jurnal Ilmiah Visi, 9(1), 28-35.
Mamahit, H. C., & Situmorang, D. D. B. (2022). Spiritual literacy to reduce academic stress during online learning amidst the COVID-19 outbreak: An alternative choice in entering a new academic year. Asia Pacific Journal of Public Health. https://doi.org/10.1177/10105395221077059
Midayanti, N. (2021). Hasil sensus penduduk 2020. Jakarta: Badan Pusat Statistik.
Putra, A. R., & Rusli, D. (2021). Hubungan intensitas bermain game online dengan kecenderungan perilaku agresif pada remaja. Jurnal Riset Psikologi, 2021(2).
Putri, O. E., Ifdil, I., Situmorang, D. D. B., Arfinda, M., Kamila, I., Amalianita, B., & Fadli, R. P. (2022). Archery therapy for improving focus and reducing stress during work from home: An alternative treatment for people with COVID-19 after recovery. Asia Pacific Journal of Public Health, 34(2-3), 306-307. https://doi.org/10.1177/10105395211051479
Samuel, H. (2010). Cerdas dengan game: panduan praktis bagi orangtua dalam mendampingi anak bermain game. Jakarta: Gramedia.
Situmorang, D. D. B. (2020). Online/cyber counseling services in the COVID-19 outbreak: Are they really new?. Journal of Pastoral Care & Counseling, 74(3), 166-174. https://doi.org/10.1177/1542305020948170
Situmorang, D. D. B (2021a). Is music therapy effective in cabin fever recovery?. Addictive Disorders Their Treatment, 20(4). https://doi.org/10.1097/ADT.0000000000000239
Situmorang, D. D. B. (2021b). Expressive art therapies for treating online games addiction in COVID-19 outbreak: Why are they important?. Ethics, Medicine, and Public Health, 18, 100691. https://doi.org/10.1016/j.jemep.2021.100691
Sudono, A. (2000). Sumber belajar dan alat permainan. Grasindo.
Sugiyono, D. (2013). Metode penelitian pendidikan pendekatan kuantitatif, kualitatif dan R&D.
Yee, N. (2006). The demographics, motivations, and derived experiences of users of massively multi-user online graphical environments. Presence: Teleoperators and virtual environments, 15(3), 309-329.