STUDI KORELASIONAL ANTARA INTENSITAS BERMAIN ONLINE GAME DAN PROKRASTINASI AKADEMIK PADA MAHASISWA
DOI:
https://doi.org/10.25170/psikoedukasi.v20i1.3418Kata Kunci:
intensitas bermain online game, prokrastinasi akademikAbstrak
Prokrastinasi akademik adalah perilaku mahasiswa yang tidak sesuai dengan rencana dengan melakukan penundaan dalam penyelesaian tugas kuliah untuk melakukan kegiatan lain yang lebih menyenangkan, sehingga mengakibatkan keterlambatan dalam pengumpulan tugas. Salah satu faktor yang diduga dapat menimbulkan prokrastinasi akademik adalah intensitas bermain online game. Intensitas bermain online game adalah besar atau kekuatan, konsentrasi yang digunakan dalam bermain online game yang memiliki sifat kuantitatif dan kualitas yang memiliki derajat yang bertingkat, yang meliputi komponen berikut; frekuensi dan lama waktu. Penelitian ini adalah penelitian korelasional yang bertujuan untuk mengetahui intensitas bermain online game mahasiswa, mengetahui tingkat prokrastinasi akademik mahasiswa, serta mengetahui hubungan antara intensitas bermain online game dan prokrastinasi akademik mahasiswa program studi Bimbingan dan Konseling Universitas Katolik Indonesia Atma Jaya. Teknik pengumpulan data menggunakan instrumen skala penilaian. Instrumen skala penilaian ini bertujuan untuk mengukur variabel intensitas bermain online game dan variabel prokrastinasi akademik. Hasil analisis deskriptif variabel intensitas bermain online game adalah: 2.63% responden mengalami intensitas bermain online game pada kategori tinggi, 21% pada kategori sedang, dan 76.37% pada kategori yang rendah. Pada variabel prokrastinasi akademik, diperoleh data: 1.31% responden sudah memiliki prokrastinasi akademik pada kategori tinggi, 67.10% pada kategori sedang, dan 31.59% pada kategori rendah. Hasil analisis korelasi antara variabel intensitas bermain online game dan prokrastinasi akademik menghasilkan korelasi sebesar 0.472 dengan p value = 0.000 lebih kecil dari taraf signifikansi yang telah ditentukan yaitu sebesar 0.05. Berdasarkan hasil tersebut maka dapat disimpulkan bahwa adanya korelasi positif yang signifikan antara intensitas bermain online game dan prokrastinasi akademik mahasiswa. Peneliti memberikan saran terutama kepada pembimbing akademik agar bekerja sama dengan konselor perguruan tinggi untuk memberikan layanan Bimbingan dan Konseling, baik konseling individual maupun konseling kelompok kepada mahasiswa yang memiliki prokrastinasi akademik yang tinggi.
Referensi
Burka, J. B., & Yuen, L. M. (2008). Procrastination: Why you do it, what to do about it now. Cambridge: Da Copa Press.
Ferrari, J. R., Johnson, J. L., Mccown, W. G. (1995). Procrastination and task avoidance theory, research and treatment. New York: Plenum Press.
Horrigan, J. B. (2002). New internet users: What they do online, what they don't, and implications for the 'Net's future. Pew Internet and American Life Project, 1-27.
Kurniawan, D. E. (2017). Pengaruh intensitas bermain game online terhadap perilaku prokrastinasi akademik pada mahasiswa bimbingan dan konseling. Jurnal Konseling Gusjigang, 3(1), 97-103.
Kurniasari, A., Pribowo, F. S. P., & Putra, D. A. (2020). Analisis efektivitas pelaksanaan belajar dari rumah (BDR) selama pandemi COVID-19. Jurnal Review Pendidikan Dasar: Jurnal Kajian Pendidikan Dan Hasil Penelitian, 6(3), 246-253.
La Febrina, C. (2014). Pengaruh intensitas bermain game on-line terhadap agresivitas siswa. Jurnal Ilmiah Visi, 9(1), 28-35.
Manik, W. F., Sartika, R. D., Simangunsong, F. K., Andreas, H., Sari, L., & Rianto, I. (2021, August). Kegiatan selama pandemi COVID-19: Belajar atau bermain game online. In SENKIM: Seminar Nasional Karya Ilmiah Multidisiplin, 1(1), 256-258.
Qomari, M. N. (2015). Hubungan antara adversity quotient dengan prokrastinasi akademik siswa di smp insan cendekia mandiri boarding school Sidoarjo. Doctoral dissertation. Universitas Muhammadiyah Gresik.
Situmorang, D. D. B. (2020). Online/cyber counseling services in the COVID-19 outbreak: Are they really new?. Journal of Pastoral Care & Counseling, 74(3), 166-174. https://doi.org/10.1177/1542305020948170
Situmorang, D. D. B. (2021a). ‘Herd stupidity’ as a result of ‘irrational beliefs’: The mental health issues in the COVID-19 outbreak. Asian Journal of Psychiatry, 65, 102851. https://doi.org/10.1016/j.ajp.2021.102851
Situmorang, D. D. B. (2021b). Indonesia is already in a state of ‘Herd Stupidity’: is it a slump?. Journal of Public Health (Oxford, England). https://doi.org/10.1093/pubmed/fdab340
Situmorang, D. D. B. (2021c). Expressive art therapies for treating online games addiction in COVID-19 outbreak: Why are they important?. Ethics, Medicine, and Public Health, 18, 100691. https://doi.org/10.1016/j.jemep.2021.100691
Triyono. (2014). Hubungan antara efikasi diri dan regulasi emosi dengan prokrastinasi akademik siswa SMA. Tesis magister. Surakarta: Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Young, K. (2009). Understanding online gaming addiction and treatment Issues for adolescents. The American Journal of Family Therapy, 37(5), 355-372.